CONTENIDOS BÁSICOS PROPUESTOS POR LA LOE PARA PRIMER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA.
BLOQUE 1. NÚMEROS Y OPERACIONES.
NUMEROS NATURALES.
Los números naturales menores que mil: lectura, escritura y ordenación según distintos criterios (mayor qué, menor qué, igual, anterior y posterior)
Sistema de Numeración Decimal. Valor posicional de las cifras hasta la centena. Descomposición de números.
Diferenciación entre número y cifra.
OPERACIONES.
Operaciones con números naturales. Sumas y restas.
Sumas sin llevadas.
Restas sin llevadas.
Sumas con llevadas.
Restas con llevadas.
Sumas y restas
Iniciación a la multiplicación
Iniciación al reparto
Comprobación de la propiedad conmutativa de la suma.
ESTRATEGIAS DE CÁLCULO.
Escritura de series ascendentes y descendentes con cadencia 2, 3, 4, 5, 10, 100 a partir de un número dado y de cadencia 25 o 50 a partir de un número terminado en 0 o en 5.
Descomposición aditiva de números menores de mil atendiendo a valor posicional de sus cifras.
TABLA DEL 1 , TABLA DEL 2, TABLA DEL 3, TABLA DEL 4, TABLA DEL 5, TABLA DEL 6, TABLA DEL 7, TABLA DEL 8, TABLA DEL 9, TABLA DEL 10
Desarrollo de estrategias de cálculo mental para la búsqueda del complemento de un número a la decena inmediatamente superior, para el cálculo de dobles y mitades y para resolver problemas de suma o resta.
Calculo aproximado, estimación y redondeo del resultado de un cálculo escogiendo entre varias soluciones y valorando las respuestas razonables.
Resolución de problemas que impliquen la realización de cálculos, explicando oramennnte el significado de los datos, la situación planteada, el proceso seguido y las soluciones obtenidas.
Problemas que impliquen una suma.
Problemas que impliquen una resta.
Problemas que impliquen suma o resta.
Problemas que impliquen suma y restas combinadas.
Problemas que impliquen una multiplicación como suma de sumandos iguales.
BLOQUE 2. LA MEDIAD. ESTIMACIÓN Y CÁLCULO DE MAGNITUDES.
LONGITUD, CAPACIAD Y PESO.
Comparación de objetos según longitud, capacidad o peso, de manera directa (sin mediciones).
Unidades de medida: el metro, el centímetro, el litro y el kilogramo.
Medición con instrumentos de medida no convencionales
Estimación de resultados de medidas (distancias, tamaños, pesos, capacidades…) en contextos familiares.
Resolución de problemas de medida sencillos.
MEDIAD DEL TIEMPO.
Selección y utilización de unidad apropiada para determinar la duración de un intervalo de tiempo.
INTRODUCCIÓN AL SISTEMA MONETARIO DE LA UNIÓN EUROPEA.
Valor de las diferentes monedas y billetes, con el euro como unidad principal y comparación entre ellos.
BLOQUE 3. GEOMETRÍA
LA SITUACIÓN EN EL ESPACIO.
Localización elemental de los objetos en el espacio: dentro de/fuera de, encima de/debajo de, a la derecha de/a la izquierda de, entre, delante/detrás …
Descripción de la posición de objetos del entorno respecto a sí mismo: delante/detrás de mí, encima/debajo de mí, a mi derecha/izquierda…
Uso de vocabulario geométrico para describir itinerarios.
Interpretación, descripción y elaboración de croquis de itinerarios sencillos.
FIGURAS PLANAS Y ESPACIALES.
Aproximación intuitiva a los conceptos: punto, recta, plano.
Distinción intuitiva entre superficie plana y superficie curva.
Identificación de figuras planas en objetos y ámbitos cotidianos: triángulos, cuadriláteros, círculos y cuadrados.
Elementos geométricos básicos: lado, vértice, interior, exterior, frontera.
Identificación de cuerpos geométricos en objetos y ámbitos cotidianos: prisma, pirámide, cono, esfera,
Formación de figuras planas y cuerpos geométricos a partir de otras por composición y descomposición.
Contrucción y dibujo a mano alzada de triángulos y cuadriláteros, en particular rectángulos.
REGULARIDADES Y SIMETRÍAS.
Interpretación de mensajes que contengan información sobre relaciones espaciales.
Resolución de problemas geométricos explicando el significado de los datos, la situación planteada, el proceso y las soluciones obtenidas.
BLOQUE 4. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN, AZAR Y PROBABILIDAD.
GRÁFICOS Y PARÁMETROS ESTADÍSTICOS
Iniciación de los elementos significativos de gráficos sencillos relativos a fenómenos cercanos.
Experiencias cuyo resultado depende de la suerte.
BLOQUE 5. ATENCIÓN- ACTIVACIÓN DE LA INTELIGENCIA.
Hemos ampliado la entrada ‘Juegos para aprender la tabla de multiplicar’ con nuevas propuestas -algunas de ellas sugeridas por vosotros- para que el alumnado las aprenda de modo ameno y entretenido. También incluyen ejercicios para que cojan soltura en las operaciones de multiplicar.
1. Cyberkids, tablas de multiplicar del 1 al 10: Este juego está formado por diferentes pantallas que contienen pelotas con números que botan. Los alumnos deberán hacer click en la pelota con la respuesta correcta. Las primeras pantallas contienen pocas bolas, pero a medida que se avanza el número de bolas irá aumentando así como la dificultad de la operación matemática.
2. Repasa las tablas con el señor PI: El protagonista de esta propuesta es el señor PI, un héroe que debe rescatar a su amigo Bombi, que ha sido secuestrado por Malasombra. Para ayudar al seños PI, los estudiantes deberán impulsar la nave en la que vuela. ¿Y cómo lo hacen? Respondiendo a diferentes preguntas de la tabla de multiplicar. Si aciertan, la nave aumentará su velocidad; en caso de fallar, quien ganará en velocidad es Malasombra. Se han incluido tres niveles de dificultad.
3. Las tablas del 2 al 9: Esta propuesta está enfocada a estudiar las tablas de multiplicar de un modo lúdico. Para ello, presenta por separado las distintas tablas de multiplicar y los alumnos tienen que memorizar los resultados que aparecen en pantalla. Así, y cuando crean que ya las saben, pueden practicarla y comprobar tanto los aciertos como los fallos que han cometido hasta que las dominen completamente.
4. El tanque matemático: El autor de esta página web es Mario Ramos de Los Silos (Tenerife). Propone distintas actividades y juegos para que los alumnos estudien, practiquen y pongan a prueba sus conocimientos a la hora de ‘enfrentarse’ a las tablas (de la 2 a la 9). La interfaz gráfica se ha cuidado de manera especial y una de las propuestas más divertidas es la rueda de tablas de multiplicar; la tabla pitagórica también es una opción interesante con trucos a la hora de memorizar las diferentes combinaciones de números posibles. Incluso, se ha incluido un juego en el que los estudiantes deben ayudar a un ratón a conseguir su trozo de queso a través de un laberinto con operaciones a completar.
5. Matemáticas con Mario 2:Mario es pizzero y la calculadora que tiene se ha estropeado, por lo que pide ayuda a los chavales para que le hagan unas cuantas operaciones matemáticas; si resuelven correctamente las distintas operaciones ¡conseguirán una pizza gratis!. El alumnado tiene a su disposición tres niveles de dificultad entre los que elegir, completar operaciones de dos dígitos y dos filas, tres dígitos y dos filas… Es posible llevar un seguimiento del número de aciertos y fallos cometidos.
6. ¡Atrapa al correcto! La mecánica de este juego es muy sencilla y divertida. Cada una de las pantallas plantea una operación matemática (por ejemplo, 7 x 4, 1 x 5, 7 x 9, 4 x 3…) y los alumnos tienen que hacer clic en el animal que lleva la respuesta correcta. Deberán ser rápidos porque son muy rápidos en sus movimiento.
7.Tablas de multiplicar del 1 al 5, y la del 10: Este juego se desarrolla en el mundo del circo y lo interesante es que, a través de los retos planteados, el alumnado comprenderá de una forma amena el proceso de las operaciones de multiplicar, con explicaciones didácticas y actividades que recrean divertidas situaciones. A continuación, pondrán a prueba sus conocimientos. De especial utilidad para los estudiantes de 2º y 3º de Primaria que descubrirán estrategias de cálculo, conceptos de comprensión y representación…
8. Multiplication.com: En este enlace encontramos un juego que transcurre en un lavacoches. El alumnado deberá conseguir que los coches que pasen por él salgan completamente limpios. ¿Cómo lo pueden conseguir? Resolviendo operaciones de multiplicar.
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